¿Qué puede enseñarnos el teatro sobre el vídeo juego?


Stanislavski, Meyerhold y la esencia del vídeo juego






Escribo este artículo porque tengo muchas ideas que se basan en una muy simple, utilizar al teatro como trampolín para potenciar a los vídeo juegos. Pero cada vez que he propuesto esto más de uno a fruncido el ceño, así que para ilar todas estas ideas que rondan en mi cabeza he decidido empezar por lo más básico, una comparación entre el vídeo juego y el teatro, sin más.

Cuando hablamos de vídeo juegos, al compararlo con otros medios, solemos compararle al cine, y muy pocas veces a otras formas de arte. Comparar el vídeo juego al cine no es una pérdida de tiempo, al fin y al cabo, los dos son artes audio visuales, los dos pasan dentro de una pantalla y hacen uso de la tecnología como ningún otro medio. Sin embargo creo que sería mucho más saludable abrir nuestros horizontes y compararle a otras formas de arte, no solo porque podríamos sacar inspiración y estudiar los límites del vídeo juego comparándole con otros medios, que también, sino que pasa que creo que hay otras formas de expresión que si bien no se acercan tanto como el cine lo hace en lo técnico, si lo hacen a su condición, a la dependencia de la subjetividad humana y el la navegación de un cuerpo en el espacio. Visto de esta forma, el teatro y la danza se acercan muchísimo más al vídeo juego en su condición- o su “esencia”, si tal cosa existe- que el cine lo hace.

¿Pero qué implica que el teatro y el vídeo juego dependan de la subjetividad humana y la navegación de un cuerpo en el espacio?

¿Y, de todas formas, el cine no depende también de actores, humanos?

Pasa que con la llegada del cine el teatro sufrió una gran crisis existencial, de la cual diría que no se ha recuperado siquiera, pero esta crisis-como con todas las vanguardias artísticas-produjo una gran cantidad de aproximaciones y de ángulos con respecto al teatro, porque cada autor sentía la necesidad de definir y darle un propósito a esta forma de expresión. Hay muchos grandes artistas en esta época, pero por ahora vamos a concentrarnos en Grotowski, quien yo creo logra reunir todas estas diferencias de sus contemporáneos para dar una nueva forma al teatro. Dicho director creó la noción de teatro pobre, siguiendo la idea de que, como el cine y la televisión son artes “ricos”; con la capacidad de cambiar de lugar, de luces y de actores de una forma que el teatro jamás podría imaginar, pero sobre todo, con la capacidad de mover la cámara, de sugerir a través de la imagen, permitiendo al espectador de salir de su subjetividad -experimentos como kino-eye , el humano perfecto, la capacidad de la cámara de retratar la realidad en ángulos que el hombre por si mismo no puede alcanzar, dándole así herramientas muy poderosas al cine, y también dándole sus propias dualidades (entre mentira y verdad, entre el cine como herramienta para ver más allá de nosotros mismos, o el cine como herramienta para ver hacia dentro de nosotros mismos)- hicieron que Grotowski y sus contemporáneos purgaran al teatro, sacando todo de él que no fuese estrictamente único al medio, y terminaron con una sola cosa, el cuerpo humano. Para el teatro pobre lo que hace al teatro único es la presencia de organismos humanos, no solo en su capacidad motriz y su fisiología, que Meyerhold privilegiaría, ni por su condición como organismo subjetivo, capaz de interiorizar diferentes ideas y darles forma, que es la parte que Stanislavski privilegiaría, sino por la suma de estas dos que dan paso a una experiencia única, una experiencia que Antonin Artaud explicaría como la vida misma. Ya que el teatro reducido a sus componentes más básicos es simplemente el ser humano en todos sus aspectos, y de ahí ideas como los happenings, obras espontáneas y callejeras que unen a los espectadores y artistas borrando toda barrera física(escenario y demás). Porque por más que una película trate sobre humanos y nos acerque a ellos, siempre habrá una barrera entre el espectador y la obra, pero en el teatro sentimos el sudor de los actores y su presencia es real.

Por si se preguntaban en donde encajan los vídeo juegos en todo esto, es en el hecho de que al igual que el teatro, el juego pone a la experiencia humana en el centro de si mismo, los dos se basan en el jugador y en el actor (que como vimos antes se difumina con el espectador).

Muy bien, entonces si empezamos así ¿Cómo la luz del teatro nos permite iluminar el futuro del vídeo juego?

Pues aquí es donde entran Stanislavski y Meyerhold, dos grandes figuras del teatro del siglo XX, maestro y alumno, además.


Ejercicios de biomecánica de Meyerhold
Resulta que al despojar todo lo que no es teatro del teatro, estos hombres se encontraron con un problema, problema que Artaud definiría como la separación del hombre y su espíritu, la negación del hombre. Dicho problema se basa en la concepción que se tiene del actor a la hora de hacer una obra de teatro; para Stanislavski lo que verdaderamente hace al teatro, es la individualidad del actor, se trata de que entre ensu personaje, de que sienta y viva la vida de su personaje. Hoy esto nos resulta más bien cliché (dado que el cine, un medio mucho más masivo privilegió esta técnica), pero si retrasamos la historia del teatro es más bien un movimiento de rebelión contra el status quo que Diderot plantaría, el principio de distanciación. El principio de distanciación hizo del teatro un arte en que el espectador y el actor están separados por una cuarta pared invisible, negando entonces toda capacidad de comunicación entre los dos, pero además también implica que el actor debe estar consciente todo el tiempo de lo que debe hacer y cómo debe ejecutarlo, debe haber estudiado a su personaje al milímetro y ejecutar cada movimiento a la perfección. Para no alargar mucho el texto, podemos decir que lo que Diderot hizo es plantar la idea que movería a la vanguardia del siglo XX en el teatro, la idea de que el actor es como una máquina, que sigue las instrucciones del director, en otras palabras, el actor no es más que una parte de un todo que conecta todas las partes que componen a la obra teatral. Y Meyerhold siguió estos pasos, creó el concepto de biomecánica en el teatro, que se refiere al estudio del movimiento del organismo humano. Meyerhold empezaría a descomponer, de una forma similar a los futuristas, cada movimiento de sus preciados actores, negándoles entonces toda clase de libertad, y así creó una brecha entre el aspecto físico del teatro y el aspecto espiritual, brecha que ya había abierto Diderot, al separar al actor que estudia cada movimiento que hace al actor que se deja llevar por la pasión. Pero esta cenda sería construida por muchísimos más nombres, Craig y Schlemmer matizarian mucho más el discurso, proponiendo que, si bien el teatro era movimiento, tenía que ser movimiento en algo, resaltando así la interacción entre el hombre y su alrededor, creando una arquitectura única para el teatro, donde los objetos estarían ahí para crear movimiento antes que sugerir algo o dar una sensación de realismo. Llegados a este punto, podemos decir que Meyerhold representa Movimiento, y si es así, entonces Stanislavski representa Decisiones, porque su teatro no es uno donde el actor deba distanciarse del personaje, como Diderot proponía, pero donde, al contrario, debe dejarse impregnar por él, de ahí las prácticas algo extremas del teatro naturalista que son muy famosas hoy en día (ahí está el documental de Jim Carrey para el que quiera un ejemplo), como el mismo decía, no se trata de controlar el subconsciente del actor, pero danzar con él. Y esta frase es muy poderosa, porque danzar implica que se reconoce al actor como persona, implica que, en definitiva, el teatro se basa en la existencia y no simplemente en la ejecución de movimientos. Y ese es un verbo muy importante, existir, la capacidad de interpretar y dar significado a algo y expresarlo en movimiento, el teatro es el arte de existir en un espacio.


Assault Android Cactus
Aquí es donde la similitud con el vídeo juego resulta obvia, ya que los vídeo juegos también son tomar decisiones y moverse por espacios, y lo son a tal punto, que habrá muy pocos juegos sin movimiento y, al menos que yo haya jugado, ninguno sin toma de decisiones. Los vídeo juegos también son el arte de existir en espacios, por eso la proliferación de juegos que se basan en la fisicalidad, como VVVV, Rocket League o porque no, Mario.

Pero justamente, por eso la necesidad, casi por naturaleza, del vídeo juego de alejarse de lo real ¡porque lo real ya lo explora el teatro! Pero el vídeo juego nos permite existir aún más, con cuerpos que no siempre tienen que ser humanos, mientras que el teatro siempre se basa en espacios con nuestras leyes físicas, el vídeo juego nos permite existir en espacios con sus propias reglas y sus propias formas de interacción, no es que simplemente la gravedad cambia o caminamos por un mundo ficticio, sino que tan solo tienes que ver como se navegan los espacios en un flatgame y luego en un AAA de mundo abierto, y luego en una novela visual. Ojo, que esto no implica que el vídeo juego necesite negar lo real, de hecho creo que le es imposible, porque por más alejado de lo real que esté, el juego seguirá dependiendo en la existencia, en la fisicalidad y en la toma de decisiones, y la fisicalidad representa también las sensaciones y la manera que interpretamos espacios en el día a día (que también abre las puertas a una comparación más que necesaria con la arquitectura), es más surrealista que abstracto. Pero esto tan solo es rascar la superficie de una comparación casi ilimitada y fructífera entre estos dos medios.

Tomemos por ejemplo la idea que propuse sobre la existencia humana como centro en el teatro y en el vídeo juego. Alguien avispado pudo haber respondido que en realidad todas las formas de arte dependen y tienen como centro la experiencia humana, porque el interpretador hace a la obra, y en el momento en que se deja de interpretar a una obra (ofrecer nuevas formas de ver), esta muere. Y es muy cierto, pero lo que hace al teatro y al vídeo juego fascinantes, es que dicho proceso, entre obra, autor, y espectador, se materializa de forma objetiva y real, no puramente metafísica. Con esto quiero decir que los video juegos y el teatro literalmete necesitan ser jugados para poder existir en el mundo real, y en el momento en que dejas de jugarlos desaparecen, son una experiencia.

Es cierto que un cuadro, o una película, o en realidad cualquier objeto, nace en el momento en el que alguien empieza a interpretarle, pero lo que pasa es que el teatro y especialmente el vídeo juego tienen una capa más, abres un juego y este te propone algo, el jugador lo interpreta y luego debe ejecutar su interpretación del juego, interpretación que se registra en números que la máquina interpretará y a la cuál responderá. Esto es importante porque si el lenguaje del vídeo juego fuese simplemente la interactividad, se trataría de un jugador activo y de una máquina pasiva, que responde a tus comandos sin mucho más. Pero aquí hay una doble interactividad, una donde el sujeto empieza de forma pasiva, se sobrepone a la máquina y esta le responde, es una conversación, se trata de dos sujetos reconociéndose el uno al otro, se trata de existir. Y estos loops de feedback o como se les quiera llamar hacen del mundo del vídeo juego uno muy rico y vasto, porque las posibilidades son tantas como la cantidad de individuos que interactúen con el medio.

Pero por eso mismo, nosotros como jugadores nos debemos el hablar y discutir sobre estos juegos que traen nuevas formas de existir, porque ya están sucediendo, son el ahora, y no basta con jugarlos, o hablar de ellos en la forma de un crítico que se contenta con reaccionar a cada caso sin comparar el uno con el otro. Sonará dogmático, pero es así como se exploran nuevas facetas de un medio. No importa, si el movimiento cubista empezó con ansias de encontrar una verdad definitiva en el arte, lo que importa son las puertas que abrió al arte visual que no existirían de otra forma; de todas formas, cuando el movimiento se volvió decadente, murió, dando paso a nuevos hijos que harían sus propias propuestas sobre el medio. Y que no se confunda a este texto con un “el arte por el arte”, porque de hecho es todo lo contrario, creo que deberíamos dejar de pensar en términos divisivos, donde el vídeo juego es más arte que tal o tal arte, y pensar en términos de unión, donde cada experiencia -porque al final eso es lo que es el arte, experiencias humanas- añade un poco más a la experiencia que es la vida.

Pero claro eso implicaría que los museos no son sagrados y que tus Matisse y tus Cézanne no son “más que”, y a los elitistas no les gusta mucho eso, prefieren al arte bien muerto.

Para ir concluyendo, con todo esto no quiero decir que de pronto todos deberíamos escribir sobre vídeo juegos y nuestras experiencias con ellos, pero sí de que deberíamos de tomar la práctica de jugar como lo que es, existir, y existir implica imponerse (cuidado, no de forma física, hablo de interpretación), de la misma forma en que los actores del Teatro de la crueldad de Antonin Artaud se expresan, de forma salvaje, personal, irracional y rebelándose al creador de vídeo juegos, y nunca de la otra forma. Pero creo que también esto prima sobre un tipo de juego que permite al jugador ser, experimentar y manipular al juego, y, como apuntaba en mi crítica a Breath of the Wild, darle la oportunidad a alguien de existir, es más difícil de lo que parece. Pero solo así los jugadores (coautores) podremos danzar con los autores.


Gracias por leer

Comentarios

Entradas populares