Assault Android Cactus



Dinámica en todo su explendor.




Uno de los problemas más grandes que encuentro a la hora de escribir últimamente es trasladar lo que para mí parece obvio al escrito, y sobre todo en internet, donde la gente no sigue completamente mis formas de reflexión. Esto se acentúa por el hecho de que ya no publico todas mis reflexiones o pequeñas ideas como lo hice en el 2016. Esto causa una especie de brecha cuando intento hablar sobre el medio de los Vídeo Juegos en específico, porque si bien se ha dicho mucho, no se ha explorado ni una cuarta parte de lo que se ha explorado en otras artes como el cine, o el teatro. Lo que significa que con estos medios puedo referirme a varios artistas o teorías, y aunque siempre intento buscar un ángulo propio, parto de un terreno que todos conocen, para luego desviarlo a “mi manera”. Sin embargo con el vídeo juego es más complicado, lo que en mi cabeza tiene perfecta coherencia no lo tiene para nada para los otros, porque por un lado es un medio muy rico, y por otro no es uno que haya tenido un ápice de organización (aunque sea a posteriori), dado que no hubieron movimientos de vanguardia en el pasado que hayan tenido la voluntad y la capacidad de poner toda una visión en papel, como lo hicieron los surrealistas, o sin desarrollar una teoría pero ofreciendo críticas certeras como Eisenstein.
 Puede que no sea un problema tan importante para muchos, pero creo que el hecho de que la historia de nuestro medio haya estado en las manos de grandes empresas por mucho tiempo, por más innovadoras que sean, han causado problemas, quizá más ahora que antes. No voy a convertir este artículo en un juicio o hacia la historia del juego, ni siquiera tengo los conocimientos necesarios para eso. Pero solo hace falta ver un poco alrededor y darse cuenta que si bien existe un discurso sobre el vídeo juego pareciera estar enormemente refractado, siendo al final una gran cantidad de gente escribiendo cada uno en su pequeño rincón, no hay una sensación de unión, o al menos todavía no la he captado. 
Sin embargo, esto también tiene un efecto positivo para el aspirante a crítico, que debe esforzarse en comprenderse a sí mismo, en darle un sentido a todo en vez de leerlo de alguna parte, porque ya va siendo hora de que tomemos la historia (producción de valores, términos, etc..) en nuestras manos.
Así que, con este artículo, por más torpe que sea, voy a intentar dilucidar un poco más de como veo al lenguaje vídeojueguil -Entendido esta que es algo que cambia constantemente y al cual atribuirle una definición estática resultaría imposible y directamente nocivo- y que mejor oportunidad que con un juego que simplemente parece entender en su forma más pura lo que los juegos son para mí.

Así que hablemos de Assault Android Cactus, hablemos de expresión, movimiento y dinamismo.


Assault Android Cactus es un Shoot’em up isométrico, donde la diferencia más clara con el resto del género es la ausencia de una barra de vida, en vez de eso, tenemos una batería que se va descargando a modo de contador, así que para sobrevivir debemos matar a los enemigos a toda prisa. Aunque claro, ser golpeado nos hará perder la movilidad por un periodo corto de tiempo, pero lo suficientemente largo como para perder valiosos segundos. 
Este detalle que, si bien es pequeño, ya cambia de por si la sensación que se tiene normalmente al jugar a un juego de este estilo, ya no se trata tanto del esquive ultra técnico de balas, como una danza, sino del ataque frenético y desmesurado como nueva sensación predominante. A esto le añadimos power-ups que cambian con el tiempo (en vez de desaparecer se transforman a otro tipo de power-up), y enemigos diseñados para castigar al jugador que quiere agarrar las recargas que estos sueltan a toda prisa. Esto crea una contradicción, o más bien un desafío para el jugador, que debe ir deprisa para no morir, y cuidarse de los enemigos y de no malgastar power-ups para poder conseguir la próxima recarga lo más pronto posible. Assault Android Cactus crea una contradicción que el jugador debe afrontar, pero esto no resulta en una de diseño, porque todo en este funciona como dinamismo del movimiento, y creo que no existe mejor palabra para describirlo. Porque es dinámico en el sentido en que se trata de todo un conjunto de fuerzas, desde la naturaleza del avatar (personaje que se puede rotar tan rápido como el ratón del propio jugador y cuya velocidad es bastante alta),  los ataques de los enemigos que obligan al jugador a mantenerse en movimiento, la batería que se agota) que, aunque parecen contradictorias en un principio, invitan al jugador a quedarse en constante movimiento, y a su vez el jugador tiene que crear una dinámica para moverse como pueda y alcanzar la recarga cuanto antes. Y es que lo es todo, visualmente el juego está repleto de colores fuertes y que impactan al jugador, todos los diseños son violentos y toscos con partes del cuerpo exageradas, los movimientos de los enemigos son grandilocuentes y explosivos, y además de todo esto la ya conocida pantalla repleta de balas y elementos en los shoot em ups. La música siempre evolucionando al ritmo del combate, como invitando a sobrepasarse e ir más y más rápido, y el marcador de muertes no hace más que ensalzar esto, joder si hasta el personaje principal es un androide energético que soluciona todo con un “¡hazlo explotar!”. Pero a esto se contrapone la cámara alejada, y la clara distinción entre los diferentes elementos del escenario, así como el radio de efecto de cada objeto, que se distinguen por sus colores y formas geométricas, así el jugador nunca se pierde en la pantalla. De nuevo, fuerza, aceleración y frenetismo entran en diálogo con precisión y reflexión, porque se necesita más que habilidad técnica para poder entrar en el baile. 

Pero al margen de todo esto a mí me interesa el tercer tipo de dinámica que Assault Android Cactus nos presenta. Pero para poder hablar de esta tercera y última dinámica, primero tenemos que hablar de una sección del juego que me parece fundamental pare entenderle: los niveles Assembly y Repeater.


En realidad, se trata de todos los niveles que van de Assembly a Repeater (que son Relay y Focus). Lo que pasa es que en cada sección del juego se explora una forma de interactuar con el entorno diferente y con ello también cambia la paleta de colores. En esta sección (Exterior Acces), se juega justamente con el acceso que tiene el jugador al área que le rodea. Para que se hagan una idea en Assembly el juego quitará partes del mapa a voluntad propia y también pondrá otras con diferentes formas, como si se armara un puzzle, claro que la plataforma en la que se posiciona el jugador nunca va a desaparecer, y parece ser que el juego tiene tendencia a poner nuevas plataformas cerca de donde se mueve el jugador. A simple vista solo se trata de un pequeño toque para darle un poco de chicha a las cosas, el jugador se tiene que replantear su posicionamiento y no puede andar dando vueltas por ahí como de costumbre. Pero para Repeater las cosas se voltean completamente de cabeza, porque en Relay se explora un espacio que no deja al jugador regresar, quitando las plataformas que vas dejando detrás de ti conforme avanzas ( esto se hace más obvio contando que la mayoría de los niveles en el juego transcurren en una sola sala), el mapa toma el control total sobre el jugador, y esto se ve amplificado en Focus, donde el juego decide cuando condensar o estirar la acción (de acuerdo al tamaño del mapa). Sin embargo, en Repeater el mapa se construye y deconstruye conforme el posicionamiento del jugador, vamos, que te sigue adonde sea que vayas. Parece ser una filosofía de diseño completamente diferente, una antítesis, no, prácticamente lo opuesto ¿No es así? No obstante, el jugador más perspicaz se percatará de que un mapa que se construye bajo los pasos del jugador es lo mismo que un mundo vacío en el que el jugador se mueve libremente, pero el nivel de Assault Android Cactus no es así ¿Cómo es esto?
 Es así por varias cosas; primero lo obvio, el jugador sigue restringido por los enemigos que pueden volar, o a los cuales el suelo les deja un camino, y el jugador sigue teniendo que matarles por la batería (por lo cual este nivel no podría servir en ningún otro juego, ya que el jugador podría simplemente esperar a que ellos vinieran a él, y en cuanto estuviera en peligro retirarse de la acción), pero a esto se añaden dos cosas, el mapa no se construye de forma inmediata, tarda varios segundos en seguirte, por lo que tienes que esperar, y además varios bloques se alzan conforme avanzas, bloques que pueden servir como defensa pero también como obstáculo y trampa para el jugador poco precavido, entonces el escenario no desaparece simplemente, sino que sigue teniendo una relevancia para el jugador, de hecho puede llegar a ser su mayor enemigo ( o su mayor aliado, dependiendo de la situación). 


“Who in their right mind would expect total strangers to follow them into certain death? Oh right I didn’t introduce myself…”
Bien ¿pero por qué hablaba de dinámica antes? Porque este pequeño toque crea una dinámica, no del jugador, ni del diseño de juego, pero una dinámica entre el jugador y el juego, donde el juego no es simplemente un actor pasivo como podríamos haber imaginado en un principio (donde simplemente sigue al jugador), sino que el jugador interpreta el espacio conforme va esquivando balas e intentando recuperar cargas, y el juego, en vez de simplemente adaptarse al jugador y seguirle por su interpretación, le responde y hace que el jugador se vuelva a adaptar a él, creando un movimiento constante que no viene de la fuerza del jugador o del juego por separado, como vimos anteriormente, pero del diálogo que surge entre los dos. 


Y así, todo encaja, el diseño de Assault Android Cactus no es uno naturalista o simbólico, que se centre en pasar un mensaje central o hacernos sentir en un lugar preciso, sino que es un diseño que busca generar movimiento y no simplemente dar la sensación de ello, ni de describirlo, ni de representarlo. Y generar, no (a fuerzas*) contar, es algo que creo solo el medio de los vídeo juegos puede hacer.

*Que no digo que el juego tenga prohibido tener narrativas, para nada, pero sí que su especificidad se halla en el hecho de que puede no contar con ellas. Pensar que un medio se debe el seguir lo que lo hace específico es pensar que todos los artes están determinados ser de cierta forma. La realidad es que la especificidad de un medio cambia conforme la cultura y el tiempo, no está mal buscar lo que hace a un medio único, pero tampoco hay que cerrarse a todo lo que puede ser. Dicho esto, si creo que es de mayor importancia tener “vanguardias” exploradores de los límites y de las capacidades del arte, no importa si es en una búsqueda en vano de una verdad inalcanzable, lo que importa son las hazañas, el camino que dejan detrás suyo.




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