Una desorganizada crítica de The legend of Zelda: Breath of the Wild



Imagen relacionada

(oh, y en una parte hablo de la dialéctica del maestro y el esclavo, que pedante soy hahaha.)





Ha pasado ya un tiempo desde la salida de Breath of the Wild, y un año desde que saqué el primer artículo sobre este. Hoy, habiendo reflexionando días y noches, meses incluso. Creo comprender porque no he sido capaz de entender mi problema con este juego, que no es negativo per se, todo lo contrario, es muy gratificante. Pasa que The Legend of Zelda Breath of the Wild, contiene una problemática que me es muy íntima, analizar este juego significaba ver frente a frente mi reciente incapacidad de analizar el título que fuese, no por flojera, ni por una cuestión sentimental, sino por mi relación con el arte. Pasa que, Breath of the wild representa perfectamente este sentimiento de… inferioridad que vengo sintiendo en los vídeo juegos desde hace ya un tiempo.


Pero antes de abordar dicho problema, quiero explicar porque le doy tanta importancia al análisis y a mi “relación con el arte” ya que es tantísimo más que simplemente “consumir” algo.

 El humano es un animal curioso, por naturaleza interpretamos todo lo que hay a nuestro alrededor, sin entrar en los detalles (porque no me considero siquiera cualificado y no busco entrar en el debate de la interpretación con este texto, por muy interesante que sea), los humanos buscamos encontrar el valor oculto en las cosas que nos gustan, o más bien darle valor a las cosas que nos gustan. Al final, un análisis no es más que la interpretación/la visión argumentada de una persona, somos nosotros buscando el por qué y el cómo de nuestros sentimientos, ¿Cómo hace esta obra para hacernos sentir lo que sentimos? ¿Cómo, Pyre, a través de su narrativa y del deporte ficticio que propone logra explorar -y presentar- las sensaciones que estas actividades suscitan, a nivel político, a nivel social e individual? ¿Cómo nos habla Cowboy Bebop sobre la carga que representa el pasado y cómo lidiamos con él? Por dar algunos ejemplos de la cantidad ilimitada de posibilidades que tiene el análisis de una obra. Pero entonces ¿por qué necesitamos el análisis?
Necesitamos el análisis porque, lejos de ser una manera de justificarnos ante los demás, de probar que somos igual de cultos, representa un diálogo que formamos con la obra. Lo queramos o no, analizar algo (en el sentido artístico), significa intentar empatizar con. El análisis es un ejercicio de empatía, humano, que busca entender y comprender las cosas, nos permite conectar. no creo en el análisis objetivo, porque al fin y al cabo estamos hablando de la visión puramente subjetiva de un individuo, pero sí creo que analizar es la capacidad del hombre de empatizar, intento comprender cómo es que la obra funciona y qué es lo que está intentando decirme, me pongo en su lugar; y si lo que dice Platón es cierto, el análisis finalmente me permite conocerme a mi mismo. Por otro lado, el análisis conforma una base para nosotros, es el puente que permite el diálogo entre las diferentes opiniones, que son subjetivas. Es una herramienta que me permite compartir mi visión con el mundo y hacer que los demás la comprendan, si no nos esforzaremos en analizar, en empatizar, entonces solo tendríamos un punto de vista, y como ya decía Rousseau, la reflexión nace de la comparación de ideas, lo que permite formar una visión más estructurada, compleja y polifacética del objeto en cuestión. El fin del debate no es ganar o perder, sino aprender. El análisis permite a los hombres dialogar, porque si todo son opiniones entonces no se da la comparación de ideas. La crítica, que supone el juicio de una obra, es imposible sin el análisis previo, y si entendemos a la crítica como motor del progreso y como acto de justicia, entenderemos que la importancia del análisis es grande. Como dije antes, si comprendemos la reflexión como la comparación de diferentes puntos de vista, el análisis de una obra en realidad es la comparación exhaustiva entre las diferentes obras que hemos interpretado para intentar comprender que es o no es la obra en cuestión, en otras palabras, el análisis responde a la pregunta siguiente ¿Qué es lo que hace a esta obra única? ¿qué la diferencia del resto?
(por ejemplo: Podemos comparar nuestro avatar de Dark souls al de skyrim, y ahí es donde encontramos los matices que le dan el significado a las dos obras: mientras que skyrim es una fantasía donde tenemos el poder absoluto, en dark souls somos pequeños e insignificantes.)
Bien, es aquí donde entra el gran problema con BotW, que no parece querer ser única. A ver, no es solo que siga tendencias, me refiero a que, desde hace ya un tiempo, se le da más importancia al contenido que a la forma.
Por favor, no hay que equivocarse, lo que hace grande a una obra no es que tenga un mensaje super profundo, sino cómo a través de las cartas que se le han dado te hace sentir. Tomemos por ejemplo Nier Automata, nos habla sobre la condición del hombre frente a un mundo vacío y como para enfrentar el problema que es la existencia se encierra en un ciclo de violencia y maniqueísta. Lo que hace interesante a la obra de Yoko Taro no es que cada vez que matemos máquinas nos digan lo malos que somos, sino que en cada subquest en cada NPC en cada aldea vamos comprendiendo que quizá no todo es tan inhumano como pensábamos, el combate al estilo beat em up también encapsula muy bien lo que es el matar en masas para no pensar mucho las cosas, los finales que van cambiando poco a poco, revisitando la misma historia desde diferentes puntos de vista, Yoko Taro no nos dice que sentir ni que hacer, lo experimentamos, lo sentimos nosotros mismos, curiosamente vuelve a lo mismo de siempre, el arte, al igual que el análisis es un ejercicio de empatía. Pero no, de pronto lo que importa más es la “profundidad temática” que la verdadera profundidad de presentación que tiene la obra. No creo que el mensaje que tiene una obra no tenga valor, para nada, pero lo que le hace grande, lo que le diferencia de un ensayo, es justamente su dirección, su capacidad de hacerte sentir. 

Pasa que,  hoy en día valoramos demasiado la racionalización, la precisión milimétrica; y si Breath of the Wild no tiene un 10/10 en la parte de “historia”, no pasa. Este juego es la máxima exposición del problema que trae consigo el juego desde hace ya unos años, el querer ser algo que no es, o que no debe de ser forzosamente, la narrativa en los vídeo juegos está bien, es una herramienta más que puede usar a su favor, de hecho, es evidente que el juego bebe de otras formas de arte… pero no es para imitarlas, es para hacerlas suyas. Breath of the Wild carga consigo una historia que no debería de arrastrar. La historia de Zelda, como personaje, sus penas y esa sensación de sentir que no encaja en el mundo que le rodea se ven relegadas a unas cuantas cinemáticas… y contrario a lo que muchos piensan, yo creo que simplemente no deberían de existir. El juego pide a gritos que lo explores que lo vivas, pero la insistencia en intentar hacernos sentir por sus personajes que solo salen para decirnos lo geniales que somos es un peso que breath of the wild no se merece cargar. Ningún creador debería de ser prisionero de estas cadenas que la gente pone a sus obras, y si BoTW puso esta horrible historia en su juego es porque vende más, porque hoy en día la gente tiene una visión condescendiente del arte, no se le respeta. Son productos, estamos intentado pagar para sentir algo, intentamos comprar felicidad, comprar tristeza y piedad para luego sentirnos mejor con nosotros mismo. Valoramos más ese sentimiento insípido, espectacular que nos hace sentir bien con nosotros mismos por “lo generosos que somos”, pero que es lo suficientemente insustancial para que luego podamos deshacernos de él.
Se ve claramente en las cinemáticas de BotW, llegamos al lugar, vemos el pedazo de recuerdo, que literalmente es solo una escena llena de exposición sobre la pobre Zelda, nos sentimos mal por ella y ¡o mira una montaña me pregunto si habrá un tesoro ahí! El sentimiento de piedad que pudimos haber sentido dura lo que la ilusión dura, nada más.  Pero no hay que confundirse, la culpa no la tiene la montaña, todo lo contrario: el mundo de Zelda está lleno de posibilidades, no es como el de Dark Souls que te pide que le interpretes y conectes los puntos de la narrativa, no es un mundo con una historia pre-existente (que sí tiene unos cuantos quests que aportan un poco de lore al asunto, pero vamos), es un mundo que te pide que construyas historias en él, busca generar esas grandes historias, no contarlas. Al final todos los premios, las armas que puedas conseguir son limitados y serán destruidos, pero es porque BotW no les da un valor intrínseco a las cosas, su esencia se las das tú, tú te encariñarás con un arma, un caballo o un momento. La esencia de las cosas depende completamente de ti, es a tal punto que puedes usar un escudo como llave, como escalón, como tabla para deslizarte, como arma, el juego solo hace estos objetos existir en un mundo con sus leyes que les permite coexistir; y esta es la belleza de BotW que genera historias, y por eso me chocó tanto, porque con el poco espacio que toma hubiese sido mucho más interesante utilizar la poca cantidad de construcciones humanas para relatarnos esta historia, un buen ejemplo de esto es cuando entras al laboratorio de Zelda y tienes la oportunidad de ver un poco como era su vida, su pasión por la que tanto luchó recluida en una pequeña torre entre las ruinas del castillo. ¿Pero por qué me quejo tanto de unos pocos minutos de cinemática? Porque este error lo cargan todos los personajes, entro a la habitación de la Matriarca Gerudo, por ejemplo, veo mis alrededores, claramente es una niña, luego leo su diario y… o, las bestias divinas de nuevo, porque todos en este juego son solo tablas que sirven para decirte lo genial que eres. El problema no es la desconexión que surge entre personaje y jugador, sino que forzarse a meter diarios, misiones secundarias (por ejemplo, la de la aldea Arkadia), que claramente quieren hacerte sentir algo, terminan siendo una marca de que esto lo metieron para que el respetable se sienta “humano” y de “buen corazón”, o para que tenga su waifu…


Imagen relacionada

Habiendo dejado esto en claro pasemos a lo siguiente ¿Qué hace a este Zelda interesante y diferente de sus hermanos?
Bueno, como ya habrán oído por ahí, este Zelda representa no solo un cambio rotundo de la saga, sino que una reconexión con sus orígenes, Zelda vuelve a ser lo que una vez fue, exploración y aventura en su más grande expresión.
Desde el combate podemos ver que es lo que el juego quiere hacernos sentir, es un combate mucho más impredecible, puedes estar en medio de una batalla y de pronto comienza una tormenta eléctrica ¿Cómo te adaptarás entonces a la situación? Puedes simplemente llegar y meterte de golpes con todos, pero eso sería un gran error porque el mundo de BotW te pide a gritos que lo explotes de mil formas diferentes: desplazarse, atacar y huir se convierten en una forma de expresión. Todo esto gracias a que el mundo de este juego es puramente materialista, todo y cada uno de los objetos en el mapa se rigen bajo las mismas leyes que tú, ni frames de invencibilidad te dan para esquivar los ataques de los enemigos, todo te hace daño. Todo esto no es por un afán de superioridad técnica, de copiar la realidad, más bien es porque ¿Dónde estaría la aventura en un mundo que se inclina ante tus pies? Aquí eres pequeño ante el colosal mundo que es Hyrule, lo habitas de forma física, y más adelante también veremos que también de forma espiritual. Pero volviendo al asunto, existir en un mundo significa más que moverse y tocar las cosas, también significa ejercer su voluntad en él, ser consiente, ser libre.

Esto es importante, porque hasta la fecha, BotW es EL MEJOR INTENTO que ha hecho el vídeo juego de construir un mundo vivo. Veamos el mundo en… yo que se, Assasins creed, Watch dogs o Just cause 3. El mundo está a tu merced, el juego te da las herramientas para hacer de su mundo tu campo de experimentos y diversiones, tienes tanto poder que simplemente terminas pasando de todo y vas de punto A a B, ignorando su mundo, solo sigues marcadores y tal, porque el mundo está construido para que te des de tiros. Piensas que eres libre porque haces lo que quieres ¿no es así? Porque el mundo en el que supuestamente eres libre termina siendo una baratija artificial en la que ya se te ha dado todo, eres el maestro del mundo, y, ojo, como maestro no eres consciente de tus actos, no estás realmente existiendo, no eres realmente libre. Si comprendemos la libertad como la capacidad de tomar decisiones siendo consciente de sus posibles consecuencias, como dijo Hegel en su tiempo, el maestro no es libre realmente, porque no estás enfrentándote más que a una realidad artificial, de consumir y seguir consumiendo. Estas son fantasías de poder, y lejos de lo malas que puedan ser por temas ideológicos (que no vengo a discutir aquí), terminan sintiéndose mucho más mediocres que Breath of the wild, porque allí matar a un enemigo, escalar una montaña o un edificio no son nada porque no traen consigo ninguna carga, no nos vuelven responsables. ¿Dónde está la aventura en una apuesta en la cual sabes que siempre ganarás? Son bonitas en el momento, pero después de un rato las desechamos, porque nos damos cuenta que no sirve de nada existir, ser libres/reconocidos, en un mundo que no tiene valor. Por eso después de jugar a GTA5 1 hora la experiencia se vuelve tediosa. Pero con Breath of the Wild la cosa cambia, su mundo no se doblega ante ti, sí, al final terminas siendo el amo de todo, pero es mediante el trabajo que ejerces tu libertad, ya no estamos en una libertad total fantasiosa e ideal, vivimos en ese mundo y en ese momento, por eso escalar una montaña o un edificio, nadar y, bueno, explorar es profundamente más gratificante aquí, No tanto por el valor de la cosa que conseguimos al final, sino porque nos vemos reflejados en ella, nos sentimos realizados. Seguimos viviendo en un mundo de dragones y magia, una fantasía; pero en vez de tirar por el “realismo” fácil y poco profundo, prefieren tirar por una fantasía viva y bella. Encontrar un dragón, espíritu protector, aquí es mucho más gratificante, no solo porque es completamente coincidencia y no hay ningún indicador que revele su posición (solo rumores), sino porque ese encuentro derivará en una pequeña aventura seguramente, a travesar el territorio exótico de Hyrule no es nada fácil, y cuando por fin logras arrebatarle una escama al dragón, o seguirle para ver a donde va, has caído en la trampa, estás existiendo en el mundo de Hyrule. Por eso estos animales místicos se sienten mucho más divinos que los de skyrim, por más efectos que estos tengan, al final no son más que un bicho que matarás más, sin estrategia, sin esfuerzo, no son dragones, son un chiste. Pero no quiero que me malinterpreten, BotW no es un juego difícil, como un survival o algo así, aquí no sobrevives, vives. En the long dark escalas una montaña para conseguir materiales, ayudas a la gente para conseguir animales, sobrevives, eres un animal y los demás son enemigos o posibles fuentes de alimento; en Zelda escalas una montaña por la simple curiosidad de ver que hay ahí, no por rutina o por utilidad ni nada de eso, sino por el mero hecho de hacerlo, por crear un viaje, y aprender en el proceso. Así, todo en este juego gira sobre este mismo concepto, de exploración y de fascinación ante su mundo y el hecho de vivirlo, o al menos las que funcionan bien. Con esto quiero decir que el combate, por ejemplo, tiene el toque de que las armas se rompan sin previo aviso, esto hace que el jugador no se duerma en sus laureles, sino simplemente agarraríamos el arma que más nos gusta y repetiríamos la misma maniobra una y otra vez, o si un arma no se rompiese nunca el jugador no tendría porque experimentar, solo buscas la manera más eficaz y la ejecutas, y entonces volvemos a lo mismo de antes. Tampoco entiendo las quejas de algunos sobre como es injusto que no te indiquen cuando se romperán las armas, porque lo dicen por pura incapacidad de adaptación, son ellos dejando de intentar entender lo que les dice la obra; esta pide a gritos que te tomes en serio su mundo, y si tuvieras una barra indicando la durabilidad del arma, entonces ya no eres tu teniendo una aventura, eres tu jugando a “administración de recursos” el vídeo juego. Que algo resulte poco práctico no significa que sea malo, no en una obra de arte; sobre todo en una que busca forzar a su jugador a vivir en su mundo y que deje de abstraerse de la situación. Mi problema con este pasa entonces a ser el menú de pausa, no creo que el hecho de que te den la posibilidad de prepararte para la aventura sea algo malo, todo lo contrario, hace parte de la gracia; pero si creo que es algo torpe el hecho de que en medio de un combate puedas meterte ocho pescados y no se cuantas manzanas para recuperarte vida. De nuevo, juega en contra de lo que intenta la obra en un primer lugar, resulta que al final me pasé el combate final no por mi ingenio o mi audacia, no porque aprendí algo, sino porque traía 4 hadas mágicas, 8 trozos de res y… en fin, entienden lo que quiero decir. Fromsoftware había encontrado un buen balance con sus juegos porque, no solo no se podía pausar el juego y los estus tomaban tiempo en beber (por lo que te veias forzado a aceptarle como un mundo existente y vivir el aquí y el ahora), sino que, además, estos al regenerarse en la hoguera le quitaban la posibilidad al jugador de “grindear” descaradamente, si ganas un combate no es porque trajiste no se cuantos aperitivos, sino que por tu propia habilidad y fuerza. No pido que el combate de Breath of the Wild sea como el de Dark souls, porque este último iba más en tono con lo que Dark Souls intentaba ser, que no es lo mismo que lo que Breath of the Wild intenta ser, pero algo pudo haber aprendido.
 Sin embargo, y para ir concluyendo con este párrafo, el todo es más que la suma de sus partes, y el combate de Breath of the Wild visto en el conjunto de lo que la obra es funciona bien, porque no intenta quitarle el protagonismo a su mundo que es el foco del juego.


Resultado de imagen de zelda  breath of the wild



Con la música y hasta con la historia (a pesar de mis quejas), este juego hace un gran trabajo de ponerla ahí sin llamar mucho la atención, la historia son en realidad misiones opcionales que están ahí si quieres buscarla, esto es perfecto para este juego porque no solo eres libre de hacerlo, es que si quieres conocer la historia tendrás que deliberadamente buscarla a través del mapa, como siempre, el mundo será tu principal herramienta para encontrar dichos fragmentos, esto es bonito porque como todo en el juego incita a explorar el mundo, la historia a pesar de sacarte completamente del vídeo juego (cosa que pudo ser mejor ejecutada), te pide que interactúes con él, buscando lugares en específico con tu mapa o con la simple mirada. La magia aquí radica en que el juego no te pone marcadores a seguir para estas misiones, tienes que explorar por ti mismo, con las pocas imágenes que se te dan como guía. Es decir que no solo el mundo te reconoce como ser existente y consciente que se desplaza por él, sino que tú lo reconoces a él. No es solo un espacio donde recolectar objetos, tienes que prestar atención a tus alrededores, llegaría a decir que esta vez no somos nosotros el protagonista, es Hyrule. La música por otra parte decide callarse y dejar a la naturaleza ser su propia orquesta, solo unas cuantas melodías, minimalistas, nos acompañan a lo largo del viaje. En la aventura, cuando estamos frente al peligro y en lugares especiales, puede llegar a ser épica como en anteriores entregas, pero el viento, los pájaros y hasta nuestros propios enemigos siempre se sobreponen. En aldeas y zonas seguras, la música se vuelve algo más compuesta, pero sigue siendo lo suficientemente callada, en todo caso se vuelve más nostálgica y hogareña, como la aldea Kakariko de Ocarina of time. Hablando de las aldeas, creo que también vale la pena agradecer el esfuerzo en los pequeños detalles que la vuelven más vivas, si bien sus personajes siempre están haciendo lo mismo (o casi todos), el hecho de que cada una tenga su propia especialidad, como una tienda de tintes o una casa de apuestas, o incluso diferentes vegetales y medios de subsistencia da la impresión de que realmente viven ahí, los diseños de los edificios y de las ropas que portan delatan a la vista de que aldea vienen. Al final, cuando hemos explorado todo y visto todo, esa ayuda que nos dan las bestias divinas no se siente injustificada, por un momento si que se siente como que toda esta gente es nuestro aliado, que somos experimentados y que contamos con la ayuda de este mundo, porque le hemos dado nuestro tiempo, le reconocimos.

Hay muchísimas más cosas que podría decir sobre este juego, tanto buenas como malas: las mazmorras siguen siendo una amalgamación de puzles originales, pero nada inteligentes; eso sí, ahora están condensados, sin áreas inútiles donde solo hay combates forzados (¿Para qué forzarlos si ya hay tantos que se producen en el mundo exterior de forma natural?), el diseño de las mazmorras te permite explorar y resolver los puzles libremente, no hay una forma predeterminada de hacer las cosas, los enemigos de las mazmorras tienen que ser eliminados utilizando esta mecánica, etc,etc… Pero creo que mi punto sobre lo que pienso de este juego ha quedado bastante claro con este texto, BotW es el Zelda que Twilight Princess spiraba a ser, maduro, que sabe mirar hacia el frente sin olvidar sus raíces. Quizás algún día vuelva a este juego y lo observe de otra forma, porque hay bastante que explorar en él, ya sean los santuarios o las ubicaciones especiales, joder hasta las colinas comunes y corrientes de este juego tienen una pizca de interés en la manera que puedes interactuar con ellas. Pero por ahora creo que he aportado mi granito de arena para nuestro mundo.



Comentarios

Entradas populares