Northgard es medio bueno

Los juegos de administración de recursos y estrategia jamás han sido lo mio, en su tiempo probé Warcratf y otros cuantos, y aunque entiendo el atractivo de la propuesta, por lo general mi crítica era la misma, la visión que tienen de una sociedad era demasiado simple, liberalista. Donde las personas son simples recursos homogéneos que producen la misma cantidad, siempre. Mi problema, por ejemplo, va con la manera en la que se producen las fuerzas militares, porque en un principio está mal, no produces militares sino que formas militares. De ahí supongo que una gran cantidad de críticas podrían salir; el punto es que soy bastante escéptico hacia este género -injustamente quizás- y tomé a Northgard con pinzas, sin embargo el resultado del esfuerzo de Shiro games es muy agradable.


No es perfecto, y carga consigo una gran cantidad de los defectos del género, pero en su base puedo decir que mejora la formula y se permite innovar de manera sutil.
Primero lo primero, Northgard a nivel jugable es muy simple, no hay ni cadenas de comandos, no hay procesos de materias primeras (no es necesario construir varios edificios para conseguir cierto tipo de comida o de objetos), el juego es muy directo. Si al principio hablé sobre como este género peca de la sobreutilización del modelo liberalista, aquí lo toman al siguiente nivel. Si bien hay una pequeña diferencia, que aquí formas a tus trabajadores en vez de “crearlos”. Sin embargo el mercado del trabajo es completamente flexible (un curandero puede ser un trabajador y pasar a ser un soldado si es necesario), y finalmente la productividad de los trabajadores se mide por el capital utilizado, el estado de animo de los trabajadores y la cantidad de trabajadores. La idea es que son sumas perfectamenta calculables, lógicas, y constantes. Esto es por una razón muy obvia, después de todo Northgard es un vídeo juego y funciona como un sistema, con sus parámetros y límites.








Sin embargo aquí es donde Northgard luce, en como esconde su naturaleza “vídeojueguil”, porque si bien es un RTS, Northgard no te dejará expandirte de manera apresurada, para rushear al enemigo. No, este juego te impone su escenario, controlas a un clan vikingo, y las tierras nórdicas son difíciles.

Más allá de que haya una cantidad innombrable de enemigos, la complejidad de Northgard proviene de dos factores, el primero es la toma de decisiones a tiempo real, dado que no existen las cadenas de comandos, pero también porque, como dije antes, tus trabajadores se convierten en soldados, no es que simplemente aparezcan de la nada. Esto da pie a varios conflictos en la toma de decisiones, porque en Northgard nunca tendrás una población exageradamente alta, así que cada aldeano cuenta, puedes atacar pero eso significa un gasto de dinero, pero sobretodo menos trabajadores, lo que se traduce en el descenso de la producción de alimentos, y cuidado porque el invierno se acerca. Northgard pone ante ti una plétora de decisiones y posibles soluciones a un problema, la dificultad radica en que solo puedes elegir una de estas, porque los recursos nunca serán suficientes. Puedes elegir entre atacar o esperar al inicio del verano, o puedes invertir ese dinero que estás ahorrando en las tropas para mejorar cierto sector o cierta área, y así tendrás suficiente comida para el dichoso invierno.
Y justamente este es el segundo factor, el invierno. Northgard se divide en dos grandes temporadas, invierno y verano. La belleza de este juego viene de eso, que aquí tienes que anticipar la producción necesaria para el invierno y, como en la vida real, no puedes más que estimar los resultados finales, al final solo queda sobrevivir. Expandirte cuesta dinero, porque si hay lobos debes crear un ejército y comida para conquistar el terreno, por lo que no puedes simplemente expandirte de forma ridícula por todo el mapa, ya que mientras más avanzas en la partida, más comida necesitarás para conquistar. A esto se le añade que cada partida se sitúa en un mapa completamente diferente al anterior; quizá te toque estar rodeado de lobos o otro tipo de bestias, entonces tendrás que construir tu aldea en base a eso, la idea aquí es que el jugador tiene que adaptarse al territorio, y no al contrario. 

No será el mejor, puede que su innovación sea escasa o nula, pero tiene algo muy importante en el arte: estilo y personalidad. Lo más curioso es que en los vídeo juegos, al menos desde la vista del jugador promedio, no existen los estilos, no es algo que se haya formado en nuestra cultura, hay géneros, pero hasta hace pocos años los creadores no podían dejar su huella en su obra. Sin embargo ahora tenemos un RTS que muestra su propia visión de la estrategia en tiempo real, lejos de que sea el diseño visual o la historia (no es por devaluar ninguno de estos dos medios, al final el vídeo juego sigue siendo un arte visual y narrativo), lo que da sabor a este pequeño juego son sus mecánicas, la manera en que está construido.
Gracias a esto Northgard deja de ser un RTS plano del montón, porque esto le da personalidad a nivel jugable, más allá de que si hay dragones o seres míticos, esto es lo que le hace especial y le hace el RTS nórdico.
Además, el modo campaña está por salir y visto lo visto el juego promete almenos ser interesante.

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