Nier;Automata y el ciclo del conformismo








 “El poder no es un medio, sino un fin en sí mismo”
                                                                                 -1984, Orwell





Tras estas palabras O Brien procede a torturar una vez más a Winston; la tortura es nuestra creación, la violencia es la manera que tenemos de reafirmar nuestro poder, de demostrar que somos más que los demás, pero, sobre todo, que tenemos más poder. O Brien aclara que buscamos el poder porque podemos y, aunque esta es solo mi interpretación, dado que empieza a hablar de que nuestra sociedad llegará a ser una de victoria tras victoria y de aplastar y ser aplastado no podemos más que intuir que lo que el Partido quiere, al fin y al cabo, es crear este ciclo de odio y guerra, en el que reafirmamos nuestra existencia condenando la de los demás, aunque para eso haya que sacrificar nuestra libertad. Sé que esto es quizá tirar un poco demasiado de mi interpretación, pero se deja ver incluso en el propio libro, el minuto de odio diario, la guerra contra la Oceanía, la guerra contra el terrorismo. Una clase de populismo donde la realidad del individuo (la única realidad que es real) se ve tergiversada… Después de todo no está tan lejos de la verdad, y este es exactamente el punto que toca Nier;Automata.



Yoko Taro dijo en una entrevista que una de las cosas que buscaba mostrar en este juego, no era dar una respuesta, sino simplemente comentar en cómo funcionan nuestras vidas hoy en día: Vivimos en una guerra constante que no carece de sentido, pero cuestionarla significaría cuestionarse a si mismo, y eso es algo que nos incomoda. Porque comprender que nuestra vida comienza y termina en el absurdo es muy difícil, pero intentar negarlo es aún más peligroso, de la misma manera los personajes de N;A, batalla tras batalla siguen luchando, porque no tienen nada más, porque es lo que son. Es el mismo diálogo que la teoría del eterno retorno de Nietzsche, la alegoría de la caverna, porque no. En cualquiera de los casos, esto se ve reflejado en el diseño del búnker, similar a la nave de 2001 Odisea en el espacio, es en forma de círculo, simbolizando el ciclo eterno, no es por nada que el juego comienza con 2B hablando de la vida y la muerte y el dilema que trae consigo. Para más inri, el búnker es distante y solo se ve en matices de gris, las habitaciones de los androides son todas las mismas e incluso los androides se visten todos casi igual, del mismo color negro, tapándose los ojos o la boca… Esto podría ser de nuevo el mismo rollo de cómo no quieren ver la realidad (porque casualmente el único androide en el búnker con un rostro entero es la comandante).

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Pero también podría ser que, aunque estén construidos a la semejanza de sus creadores, los humanos, los androides siguen sin serlo del todo, de nuevo el búnker muestra cómo viven sus vidas día a día, su habitación, el lugar más personal que deberían tener, es una copia de las otras, sin mucho más.  El mismo debate se plantea con las máquinas: podrán evolucionar, pero esa uniformidad las condena, no tienen sexo y por más que intenten ser como los humanos Jean Paul nunca entenderá lo que Sartre realmente era, y cae en el narcisismo. Los androides no conocen el sentido de la muerte, al tener cuerpos ilimitados; por más que las máquinas intenten procrear, hacer pasar la herencia a las próximas generaciones, nunca lograrán saber lo que es el nacimiento. Hay una batalla constante en este juego entre la vida y la muerte, entre el principio y el fin; entre ser humano y no poder llegar a serlo. No es por nada que todas las máquinas cargan con los nombres de grandes humanos como Pascal o Engels. Cabe destacar que este planteamiento hace parte del estilo del director, Yoko Taro nunca toma un solo ángulo, una sola posición en cada una de sus obras, tiene un pensamiento dubitativo al extremo (no se me ocurre otra manera de describirlo), nunca parece haber una respuesta concreta. No sabemos si estamos haciendo el bien o el mal, y el planteamiento sobre la violencia es uno que solo puede ser respondido por nosotros mismos, el director solo nos muestra las causas y las consecuencias, y esa confianza que muestra en nosotros, al no forzarnos en su mensaje/llevarnos de la mano, es admirable.
Aunque Yoko Taro haya dicho que no pretendía más que comentar en lo que se ha vuelto nuestro mundo hoy en día, la respuesta de esta batalla es brutal: Pascal al ver como los conocimientos que tanto apreciaba, su sed por la reflexión y por el descubrimiento, causaron la muerte de todos los niños de su aldea decide quitarse sus propias memorias, porque no puede más con tal carga. 9S y A2 no pueden parar su sed de sangre y continúan vagando por la tierra en busca de las máquinas hasta que, finalmente encuentran su final trágico, y nos dicen que la vida continuará sin ellos, cuando las máquinas crean en la red su propio mundo e invitan a 9S a hacer parte de él, pero incluso entonces se nos da a entender que el conflicto continuará para siempre, se ve claramente en la batalla de las máquinas omnipresentes de la torre contra A2, porque no importa que esas dos niñas sean parte de la misma entidad, siempre habrá un conflicto, aunque sea consigo mismo. Nier;Automata niega el avance dialéctico, niega cualquier tipo de progreso, de hecho comprendo porque muchos dicen que cae en un nihilismo sombrío y solitario. Aún con todo esto, me niego a pensar que no es más que una historia trágica, porque hay un detalle que olvidamos en esta historia de androides y máquinas, y es la estructura misma de esta.

Si es la primera vez que juegas a este juego, y si es la primera vez que juegas uno de los juegos de este señor, te encontrarás con una narrativa más bien simplista, hay malos y buenos, aunque ya desde el principio podemos intuir que las máquinas no son tan tontas ni los androides tan inteligentes, los humanos ocupan el trono de dios, y casi podemos deducir que no existen o simplemente están para manipular a los androides. Pero finalmente resulta ser una experiencia típica, los temas presentados son evidentes, sin mucho más; sin embargo, esto no es realmente a modo de crítica porque es justamente lo que busca Yoko Taro, si ya has jugado a sus juegos sabrás que la estructura de estos es de volver a jugarlo una y otra vez, porque tiene distintos finales, porque tus DECICIONES cambiarán los eventos resultantes, y esta narrativa no quedaba mejor en otro juego más que en este.
Para darme a entender mejor simplemente hay que ver a 2B, porque esta protagonista representa exactamente la posición que toma el jugador ante el juego, y presumiblemente ante la vida. Somos como ella, intentamos ser estoicos, ante todo, así como ella intenta no acercarse ni a 9S ni a las máquinas, solo cumple órdenes, así como el jugador solo va del punto A al punto B. Dije que esto es como en la vida, porque en nuestra vida cotidiana no buscamos enrollarnos mucho con los problemas, y en un mundo que nos BOMBARDEA con información constantemente decidimos simplemente aceptarla sin cuestionar, o peor aún aceptar la que nos conviene. Por eso la primera ruta tiene un final feliz, o más bien un presunto final feliz, en pocas palabras es una experiencia superflua, sin sustancia; porque, así como en el nihilismo, simplemente seguimos el ciclo, o como dice Platón, decidimos ver solamente las sombras reflejadas en la caverna. Siguiendo estas mismas ideas, el juego, ruta tras ruta, como si fuese un ciclo, no nos da mucho, 9S aporta un ángulo diferente y con ello plantea preguntas interesantes, sí, pero no hay grandes diferencias con la primera ruta. No es hasta la tercera y cuarta vuelta que todo empieza a tomar sentido, porque si 2B era símbolo de inconciencia, o más bien conformismo, 9S es símbolo de curiosidad, de crítica, va cuestionándose todo el juego y como resultado crece mucho más consciente de su alrededor. Resulta que la verdad tras ese primer final era mucho más profunda, tenía que serlo, ojalá poder vivir en un mundo maniqueo donde el mal y el bien están tan diferenciados, donde las conspiraciones existen. Pero no es así, y así como los personajes de Nier;Automata, nos toca ver la verdad tras esta conveniente máscara, por eso muere 2B y pasamos a ver el mundo tras los ojos de 9S y A2. A lo que quiero llegar aquí es que nada cambiará hasta que Sísifo no acepte su absurda existencia, hasta que estemos dispuestos a ver más allá. El eterno retorno consiste en obrar de tal manera que estaríamos dispuestos a volver a vivir nuestra vida de tal manera, sí, pero para eso hay que “despertar” del sueño, como predica Zaratustra, pero… ¿Cómo?



La visión que nos presenta Nier;Automata es más que la de un adolescente edgy. Para comprenderle hay que entender que el juego tiene más que decir de lo que parece, por ejemplo, la ciudad destruida no contiene pequeñas historias de lo que fue la humanidad, como en Fallout, porque el juego no se interesa en el pasado, y dado que no hay futuro porque los humanos están extintos, los androides se encuentran atorados en un presente constante. La historia parecerá ir hacia lo conocido, pero en estos pequeños detalles es donde resalta el verdadero significado de la obra. Otro punto a favor de este juego es la cantidad de recursos que abarca para presentarse, la historia no avanza solo en cinemáticas, hay momentos en el que el juego te deja a ti el completo control de la situación sin dejarte completamente libre, te dice que sentir sin parecer forzado, y gracias a eso, personajes como Popola y Devola que apenas tienen tiempo dentro de la pantalla se sienten un poco más vivos. La respuesta a la problemática no se encuentra en la primera faceta del juego, cada pequeña historia ene ste juego, cada pequeño subquest añade un grano, y van construyendo una narrativa mayor, esas ideas sobre lo que es el sinsentido de nuestro mundo no me las he inventado yo: Las ideas sobre el ciclo sin fin y el existencialismo se muestran de manera más explícita en el final de la tercera ruta, preguntas como: ¿Por qué continuas? ¿Por qué sigues adelante? Sabiendo que no habrá un final nunca, que no hay un dios ni un objetivo ¿Qué hace que queramos seguir aquí? Y la respuesta yace estas pequeñas historias, la esperanza de que algún día te encontrarás a ti mismo, o a alguien más: se ve claramente en la historia de las dos gemelas, son androides programados para sufrir como mártires y su vida si o si estará llena de dolor y odio, y ¿por qué continúan? Por la persona que tienen a su lado. La historia de la máquina encerrada también me gusta mucho, porque dentro de la idiotez de los robots y de lo cansado que puede ser piratear su puerta una y otra vez al final se termina siendo un momento tierno y… humano.
No sé si podría defender a Nier;Automata de lo que le acusan, que es cobarde por no a profundizar en sus temas, que cae en un nihilismo poco elaborado, y no los culpo, pero quizá solo quizá deberíamos intentar ver un poco más allá dentro del juego, como sus personajes.
Bueno, realmente solo he hablado sobre el mensaje de Nier;Automata hasta aquí, pero lo que importa al fin y al cabo es como transmite estás sensaciones ¿no? así que toca hablar del diseño (en el sentido más general de la palabra)  de este juego.






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La fantasía de poder es una que viene existiendo desde siempre en la historia del vídeo juego, no cabe duda, pero Nier;Automata lo lleva un paso más adelante. Los personajes no solo son unos badass en todo sentido, cargando espadas enormes y efectuando combos que desafían cualquier noción de realismo, sino que además sus diseños los presentan de forma sexual. No sé bien si esto realmente sea algo más que los gustos de Yoko Taro, quizá realmente simboliza como 2B y todos los androides no sacrifican solo su tiempo, también su cuerpo y alma. Aunque de nuevo, podría ser simplemente marketing, porque un producto siempre es mejor si nos venden una fantasía. Otros diseños muy interesantes me parecen los de las máquinas, porque no se verían tan ingenuas e infantiles si no fuera por sus diseños simples y redondos, curiosamente la máquina más importante del juego, Pascal, no tiene un diseño como las demás máquinas, es mucho más detallado, como su personaje. Como yo lo veo, este es un diseño muy inteligente, hasta el diseño de A2 que parece una basura tiene sentido, porque efectivamente A2 es solo un producto botado, un modelo viejo rechazado, entonces se justifica por qué parece más inhumana (al llevar ropa tan extraña) y su piel menos orgánica. Aunque de nuevo, habrá quienes digan que es una excusa para mostrar aún más piel, y que solo es un reemplazo de 2B (aunque esto último tendría sentido dentro del contexto del juego, y sí que me imagino a Yoko Taro pensando en este asunto.)


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Dejando eso un poco de lado, el juego hace un gran uso y muestra una gran habilidad en él uso de colores, pasando de un verde cálido al gris de los edificios, pasando por el rozado del parque de atracciones y el amarillo del desierto. Digo que es un trabajo habilidoso porque no solo estos colores tienen una simbiosis entre sí, sino que además el juego les combina de manera que no sea una mezcla caótica, ¿Cómo lo hace? A lo Dark Souls, sin tiempos de carga que corten la experiencia directamente, pero si grandes puentes o pasillos que fuerzan un plano general, como avisándonos de que entraremos a una nueva área, de esta manera el cambio de color no resulta forzado, como por ejemplo la entrada a Ciudad Infestada de Dark Souls, donde cruzar una puerta hacía que toda la ambientación cambiara de un golpe. También pasa que cada área tiene su propio color: la aldea de Pascal es completamente verde, el campamento de la resistencia un gris claro, el búnker un gris mucho más oscuro y etc… Esto, además de mostrar el esfuerzo que se le puso a cada área, nos informa sobre estas (como el búnker, que explique anteriormente), y crea o más bien refuerza la narrativa del juego lo que la vuelve consistente. Si el juego va del ciclo eterno al cual estamos sometidos, no se podría ver mejor que en comparación que resulta del campamento de la resistencia y la aldea de Pascal, los dos son lugares llenos de vida, con una música acogedora, y sin embargo se enfrentan en los colores, la aldea es verde y el campamento gris, además la aldea está rodeada por árboles (y construida encima de uno), y mientras que el campamento está rodeado por edificios. Esto podría simbolizar que, aunque los dos quieren lo mismo, al final tienen que enfrentarse debido a que no hay dialogo, y una fuerza superior los está controlando. Pero dado que dentro del juego nos informan que sí que hay una especie de paz entre los dos, esta interpretación es discutible, me parece que esto se refiere más al ciclo continuo de la vida, se ve mejor en el mapa general, el de la ciudad. Me explico, el mapa está constituido por edificios al borde del colapso, y al mismo tiempo están siendo consumidos por la naturaleza, verde. Más que un enfrentamiento parece ser una especie de ciclo natural, similar a lo que pasa en Dark Souls (¿O en la Biblia?), donde incontables reinos se alzarán, pero al final todos volverán a su inicio, por eso en los dos juegos se ambientan en ruinas de lo que alguna vez fueron grandes ciudades, por eso la separación entre el gris y el verde. Finalmente esto también tiene efecto en las zonas como el parque de atracciones, que aunque cortas, resultan memorables, porque así como lo que representan (el amor y la paz entre todo tipo de vida), están completamente fuera de lo que los androides y las máquinas están acostumbrados a ver (el verde y el gris, el ciclo y todas esas cosas), aquí la zona se ve imbuida por una aura roza y multicolor, como de festival, además hay un castillo a la lejanía con un hoyo en forma de corazón, que dios sabe cómo hicieron, pero reafirma ese ambiente onírico característico de toda la zona.


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Yoko Taro también cambia el ángulo de la cámara, y aunque ya es costumbre en los juegos de la saga Drakengard, realmente es un mérito que vale la pena celebrar. No es tanto para resaltar emociones, sino que la mayoría de las veces es para darte una pista de a qué tipo de enemigo te enfrentas, como vas a esquivar sus ataques, y adónde vas a atacar, todo esto sin un solo cuadro de dialogo que te lo explique.

En este caso a profundiza en un shoot em up más que un beat em up, es una combinación de los dos, como en Nier Sí, los golpes rentan más (hacen más daño, y por le general varian más). Pero realmente se quedan en eso, sin embargo N;A también añade a los pods, pequeños acompañantes que tienen habilidades especiales de área así como snipes y otras cosas. Son interesantes, no tanto por si solos, pero sí cuando se combinan con el cuerpo a cuerpo, esto hace que el combate no se vuelva agotador y tedioso, y abre a más oportunidades y supongo que diferentes tácticas. Pero, a diferencia de la entrega pasada, siento que aquí pegar de tiros resulta más cómodo de usar; el problema es que todos los proyectiles enemigos se pueden destruir golpeándoles, esto banaliza un poco la capacidad de desplazarse de los personajes, que, por otro lado, parece ser el área donde pusieron mucho esfuerzo. Lo digo porque aquí correr no es solo presionar R2 para que el personaje vaya más rápido, sino que comienza en un dash que da paso a una carrera que va cada vez más rápido, además el juego te da la posibilidad de dar hasta casi 4 “empujes” o pequeños desplazamientos en el aire, y no es una mecánica principal del juego, ni siquiera es necesario saber esto para pasarte la primera ruta, de hecho no añade realmente mucho la experiencia global, pero hace que ir del punto rojo del mapa a otro no sea simplemente ir de A a B, se convierte más en un especie de danza por las ruinas de la ciudad.

Aquí, como en todos estos juegos, existe esa manía por tener que recolectar todas las armas y mejorarlas al máximo, y aunque mejorarlas sigue significando farmear como un idiota, conseguirlas significa realmente desplazarse por el mapa y explorarlo, porque hay unas que están disponibles desde el principio, pero no vas a encontrarlas hasta tu tercera o segunda vuelta; porque la naturaleza del diseño del mapa es más compleja de lo que parece, gracias al cambio de cámara se nos muestran áreas que presuntamente nunca alcanzaremos, y no es hasta que se nos ocurre saltar del edificio de al lado, o saltar por las columnas del castillo, que encontraremos una solución. Hay un arma que está completamente fuera de alcance, y para poder obtenerla tienes que aprender a manejar bien tus saltos.

Al fin del día cada uno saca sus conclusiones, supongo... Pero este juego, junto con un gran puñado, me ha hecho recordar hasta que punto la industria ha evolucionado, la gente no tiene una opinión uniforme y gris sobre todo, hay diálogo ¿Que si Nier;Automata es un buen juego? claro que sí, hacia muchísimo tiempo que no me obsesionaba con un juego a tal punto de quererlo completar al 100%. Pero este tipo de textos no se trata solo de recommendar cosas, no son productos, son arte, y como obra de arte Nier;Automata me parece fascinante, pero el debate continua ¿Hasta que punto son méritos de la obra en si? Hay que reflexionar si es el juego el que presenta mal sus temas o si esa era la intención del juego desde el principio.

¿De quién es la culpa? ¿Del juego o del jugador?






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